暗黑4游戏试玩体验

游戏引擎

暗黑4采用的是暴雪已经开发了有较长一段时间的新的次世代游戏引擎。该引擎在游戏玩法中最大的特点就是支持暗黑4的无缝开放世界。在试玩中就有一个很突出的例子,那就是在开头的墓穴中拿到魂灯之后,打破墙上的缺口走出墓穴,然后会有一段引擎演算的过场动画。在这个从墓穴地下城出来的场景里,你会看到远景的画面,会看到一段很长的地平线,那是非常真实的,你所看到的就是这个世界的真实的几何形状,你可以无缝地到达视野内的任何地点,这就是开放世界的感觉。这样的无缝世界的真实感受,将会使游戏的基调变得与之前的作品显得非常的不一样。引擎支持非线性的游戏进程,不再强迫必须按主线剧情进行推进。游戏中将有动态的天气和昼夜循环。德鲁伊的某些技能则可以改变天气等等。

在战斗体系上,新游戏引擎令人体会最深的就是角色技能之间的衔接,暴雪的美工们在新引擎的帮助下对技能动画投入了大量精力,其结果就是技能施展行云流水技能衔接顺畅无比,比如说德鲁伊人类形态到左键狼人攻击再到右键大熊扑击整个一气呵成大大提升了战斗爽快感。令战斗手感更上一层楼。

而在画面上,游戏引擎着重强调了对PBR技术的支持。PBR(基于物理渲染的技术)是现代游戏引擎中的重要一环,我们所熟知的虚幻unity等引擎都支持PRB渲染。而暴雪自家的游戏引擎里,这是第一款大规模普遍应用PRB技术的引擎。我在此前的爆料里也多次提到过暗黑X项目招募美工时都会提及对PBR技术的掌握要求。PBR是一种基于物理规律模拟的渲染技术,强调真实感,最早用于电影的照片级渲染。它突出材质质感(尤其是金属皮革等材质,这也是暗黑游戏里较多采用的材质)和真实光线传播模拟,大大提升游戏的光影效果。单凭游戏截图也许还不能完全感受到这一点,但是一旦动起来那个画面效果是此前游戏完全无法企及的。

游戏引擎内置的物理引擎也是非常强大的,这是暗黑系列第一次拥有了上下的维度,以往的暗黑游戏无论画面如何都是在一个平面上进行的。在试玩中可以体会到的一个最简单例子就是下坡的速度更快,而上坡的速度更慢。当然这个物理引擎的表现并不只是用在这种小方面,战斗场面里才是它大显身手的地方,比如试玩中用冰箭不断地减速敌人直到最后将它冰冻,然后来一发大火球将那座冰雕炸得四分五裂。那种酸爽只有上手玩过才能体会得到。更别提这一代里大量采用的血液飞溅残肢等战斗效果都在物理引擎的支持下让战斗手感更上一层楼。

角色与技能

暗黑4推出时将会拥有五大角色,其中野蛮人,德鲁伊和法师是目前已经公开并且提供试玩的角色。虽然试玩版里所有角色都是定制好的无法更改,但是暴雪确认每个职业都会提供男性和女性形象,并且有丰富的自定义选择,包括头型发型眼睛纹身刺青等等都是可以调整的。

角色的技能分成两类,一个是“主动技能”,这一类采用类似暗黑3的技能池方式,也就是可以从不同技能中选择一个(不过在试玩版中是定制好的无法更改,下面会详细说到),其使用也与暗黑3类似,也就是鼠标左右键加上数字键1234形成6大技能槽。但是与暗黑3不同的是,暗黑4里有技能点设定,可以给技能加点,在特定技能上投入的点数越多,其伤害或效果就越高,也可以用来解锁下一层技能,可以说是暗黑3和暗黑2的结合。技能点可以通过升级获得,而且还可以通过技能书获得。

而另一类是“被动技能”,也就是天赋系统,采用的是类似暗黑2的技能树形式。天赋系统虽然由多个分支组成,但其树型结构还是相当线性的,跟像大多数的技能树一样,每一层都可以解锁一个或多个天赋,投入足够的点数后可以将树推进到下一层。而在技能树的最末端则会提供一个互斥的天赋选择,比如野蛮人就必须在移动军火库(使用不同武器可获得8%增伤持续8秒,最高达到32%增伤)以及力不可挡(狂战免控增伤15%)之间做出选择。当前的40级上限提供31个天赋点,而野蛮人的天赋树则包括102点可能的天赋分配,因此做出自己的选择也是非常重要的。